Porady » model gier wieloosobowych
Informacyjny model gier wieloosobowych - stanowiący kluczową dla całej pracy koncepcję metodologiczną - jest podstawą wyjaśnienia zasad tworzenia popytu i podaży informacji i funkcjonowania systemów informacyjnych, a w nich tej części, która ma być wsparta technologią komputerową w postaci systemów informatycznych zarządzania systemem ekonomicznym (SIZ). W tym obszarze problemów szczególną rolę przypisujemy procesowi informacyjno-decyzyjnemu, w którym - jak w soczewce skupiającej - koncentruje się zarówno socjopsychiczny, jak i systemowo-cybernetyczny punkt widzenia na sposób zarządzania SE.
Jednocześnie poddajemy analizie problem restrukturyzacji systemu informacyjno-decyzyjnego jako wyniku wdrażania reformy gospodarczej.
Podstawową część pracy stanowi omówienie obszaru gier wieloosobowych. Ogólny informacyjny model tych gier przedstawiamy w rozdziale pierwszym, który ma charakter teoretyczno meodołogiczny. Jest on poświęcony omówieniu ogólnych zasad i reguł wspomnianych gier (bez wnikania w bardziej aplikacyjne szczegóły), jak i możliwości interpretacji tych gier w dziedzinie sterowania systemem ekonomicznym.
„Przełożenie" gier wieloosobowych na problemy bardziej praktyczne zostało dokonane w rozdziale drugim, w którym koncentrujemy uwagę na dwóch zasadniczych problemach: wyjaśnieniu "istoty i zasad tworzenia tzw. potencjalnego i operacyjnego „minimum informacyjnego" oraz wyjaśnieniu funkcjonowania procesu informacyjno-decyzyjnego w powiązaniu z ogólną analizą rozstrzyganych problemów. Czynnik ludzki rozumiany jako pewien kolektyw ludzi jest traktowany jako dany, natomiast działania realizacyjne rozumiemy jako pochodną procesu decyzyjnego, a szerzej — gier wieloosobowych. Jednocześnie w rozdziale tym omawiamy ogólne przesłanki budowy systemu informacyjnego.
W wyniku gier wieloosobowych powstaje system informacyjny — zarówno formalny, jak i nieformalny. Może on być przedmiotem zabiegów zmierzających do jego zmiany , które powstają w toku gier wieloosobowych. Problematyka ta stanowi treść rozdziału trzeciego, ujmującego ważniejsze zasady tworzenia popytu informacyjnego z uwzględnieniem luki informacyjnej i podaży informacji, a także wpływu koniecznych zmian w tym zakresie jako wyniku wdrażanej reformy gospodarczej.
W rozdziale czwartym zajmujemy się kierunkami restrukturyzacji informatycznych systemów zarządzania , jako konsekwencji postulowanych zmian w systemach informa-cyjno-decyzyjnych, i wpływem restrukturyzacji SIZ na potencjalne minimum informacyjne, a szerzej — na restrukturyzację gier wieloosobowych.
W całej pracy, zgodnie z rozumieniem pojęcia „system ekonomiczny", traktujemy model zarządzania i generowane przez niego mechanizmy jako zewnętrzny i stały w stosunku do przedsiębiorstwa, urzędu lub instytucji. Niemniej jednak — jak łatwo odczytać z rozważań rozdziału pierwszego — zarówno ten model, jak i wspomniane mechanizmy stanowią również wynik gier wieloosobowych. Traktowanie więc modelu i mechanizmów jako danych jest spowodowane tym, że koncentrujemy się w pracy na obserwacji poszczególnych formalnych podmiotów gospodarujących, podczas gdy model zarządzania i kształt mechanizmów mają wymiar makroekonomiczny, którym w pracy nie zajmuje się bliżej.
{Przedstawiając tak sformułowany cel i zakres pracy sądzimy, że usprawnienia procesu zarządzania systemem ekonomicznym należy upatrywać w takiej restrukturyzacji gier wieloosobowych — traktowanych jako zjawisko stałe — która stopniowo będzie prowadziła do zwiększenia „przejrzystości informacyjnej" systemu ekonomicznego (termin ten wyjaśnimy bliżej w rozdziale pierwszym). Gry bowiem stanowią — naszym zdaniem — jedno z zasadniczych źródeł inspiracji, koncepcji oraz rozwiązań zarówno w sferze metodologii, jak aplikacji zarządzania i kierowania dowolnym podmiotem gospodarującym. Restrukturyzacja taka jest oczywiście wielowymiarowa i wieloaspektowa, niemniej — jak się wydaje — jest możliwa jej analiza i ocena.
Podstawową część pracy stanowi omówienie obszaru gier wieloosobowych. Ogólny informacyjny model tych gier przedstawiamy w rozdziale pierwszym, który ma charakter teoretyczno meodołogiczny. Jest on poświęcony omówieniu ogólnych zasad i reguł wspomnianych gier (bez wnikania w bardziej aplikacyjne szczegóły), jak i możliwości interpretacji tych gier w dziedzinie sterowania systemem ekonomicznym.
„Przełożenie" gier wieloosobowych na problemy bardziej praktyczne zostało dokonane w rozdziale drugim, w którym koncentrujemy uwagę na dwóch zasadniczych problemach: wyjaśnieniu "istoty i zasad tworzenia tzw. potencjalnego i operacyjnego „minimum informacyjnego" oraz wyjaśnieniu funkcjonowania procesu informacyjno-decyzyjnego w powiązaniu z ogólną analizą rozstrzyganych problemów. Czynnik ludzki rozumiany jako pewien kolektyw ludzi jest traktowany jako dany, natomiast działania realizacyjne rozumiemy jako pochodną procesu decyzyjnego, a szerzej — gier wieloosobowych. Jednocześnie w rozdziale tym omawiamy ogólne przesłanki budowy systemu informacyjnego.
W wyniku gier wieloosobowych powstaje system informacyjny — zarówno formalny, jak i nieformalny. Może on być przedmiotem zabiegów zmierzających do jego zmiany , które powstają w toku gier wieloosobowych. Problematyka ta stanowi treść rozdziału trzeciego, ujmującego ważniejsze zasady tworzenia popytu informacyjnego z uwzględnieniem luki informacyjnej i podaży informacji, a także wpływu koniecznych zmian w tym zakresie jako wyniku wdrażanej reformy gospodarczej.
W rozdziale czwartym zajmujemy się kierunkami restrukturyzacji informatycznych systemów zarządzania , jako konsekwencji postulowanych zmian w systemach informa-cyjno-decyzyjnych, i wpływem restrukturyzacji SIZ na potencjalne minimum informacyjne, a szerzej — na restrukturyzację gier wieloosobowych.
W całej pracy, zgodnie z rozumieniem pojęcia „system ekonomiczny", traktujemy model zarządzania i generowane przez niego mechanizmy jako zewnętrzny i stały w stosunku do przedsiębiorstwa, urzędu lub instytucji. Niemniej jednak — jak łatwo odczytać z rozważań rozdziału pierwszego — zarówno ten model, jak i wspomniane mechanizmy stanowią również wynik gier wieloosobowych. Traktowanie więc modelu i mechanizmów jako danych jest spowodowane tym, że koncentrujemy się w pracy na obserwacji poszczególnych formalnych podmiotów gospodarujących, podczas gdy model zarządzania i kształt mechanizmów mają wymiar makroekonomiczny, którym w pracy nie zajmuje się bliżej.
{Przedstawiając tak sformułowany cel i zakres pracy sądzimy, że usprawnienia procesu zarządzania systemem ekonomicznym należy upatrywać w takiej restrukturyzacji gier wieloosobowych — traktowanych jako zjawisko stałe — która stopniowo będzie prowadziła do zwiększenia „przejrzystości informacyjnej" systemu ekonomicznego (termin ten wyjaśnimy bliżej w rozdziale pierwszym). Gry bowiem stanowią — naszym zdaniem — jedno z zasadniczych źródeł inspiracji, koncepcji oraz rozwiązań zarówno w sferze metodologii, jak aplikacji zarządzania i kierowania dowolnym podmiotem gospodarującym. Restrukturyzacja taka jest oczywiście wielowymiarowa i wieloaspektowa, niemniej — jak się wydaje — jest możliwa jej analiza i ocena.





