strona główna mapa strony
Jesteś w:  

Porady » model gier wieloosobowych

A A A
Informacyjny model gier wieloosobowych - stanowiący kluczową dla całej pracy koncepcję metodologiczną - jest pod­stawą wyjaśnienia zasad tworzenia popytu i podaży informacji i funkcjonowania systemów informacyjnych, a w nich tej części, która ma być wsparta technologią komputerową w postaci syste­mów informatycznych zarządzania systemem ekonomicznym (SIZ). W tym obszarze problemów szczególną rolę przypisujemy procesowi informacyjno-decyzyjnemu, w którym - jak w so­czewce skupiającej - koncentruje się zarówno socjopsychiczny, jak i systemowo-cybernetyczny punkt widzenia na sposób zarzą­dzania SE.

Jednocześnie poddajemy analizie problem restruktu­ryzacji systemu informacyjno-decyzyjnego jako wyniku wdraża­nia reformy gospodarczej.


Podstawową część pracy stanowi omówienie obszaru gier wie­loosobowych. Ogólny informacyjny model tych gier przedstawia­my w rozdziale pierwszym, który ma charakter teoretyczno meodołogiczny. Jest on poświęcony omówieniu ogólnych zasad i reguł wspomnianych gier (bez wnikania w bardziej aplikacyjne szczegóły), jak i możliwości interpretacji tych gier w dziedzinie sterowania systemem ekonomicznym.

„Przełożenie" gier wieloosobowych na problemy bardziej prak­tyczne zostało dokonane w rozdziale drugim, w którym koncen­trujemy uwagę na dwóch zasadniczych problemach: wyjaśnieniu "istoty i zasad tworzenia tzw. potencjalnego i operacyjnego „mi­nimum informacyjnego" oraz wyjaśnieniu funkcjonowania procesu informacyjno-decyzyjnego w po­wiązaniu z ogólną analizą rozstrzyganych problemów. Czynnik ludzki rozumiany jako pewien kolektyw ludzi jest traktowany jako dany, natomiast działania realizacyjne  rozumiemy jako pochodną procesu decyzyjnego, a sze­rzej — gier wieloosobowych. Jednocześnie w rozdziale tym oma­wiamy ogólne przesłanki budowy systemu informacyjnego.

W wyniku gier wieloosobowych powstaje system informacyj­ny — zarówno formalny, jak i nieformalny. Mo­że on być przedmiotem zabiegów zmierzających do jego zmiany , które powstają w toku gier wieloosobowych. Proble­matyka ta stanowi treść rozdziału trzeciego, ujmującego ważniej­sze zasady tworzenia popytu informacyjnego z uwzględnieniem luki informacyjnej  i podaży informacji, a także wpływu koniecznych zmian w tym zakresie jako wyniku wdrażanej reformy gospodarczej.

W rozdziale czwartym zajmujemy się kierunkami restruktu­ryzacji informatycznych systemów zarządzania , jako konsekwencji postulowanych zmian w systemach informa-cyjno-decyzyjnych, i wpływem restrukturyzacji SIZ na poten­cjalne minimum informacyjne, a szerzej — na restrukturyzację gier wieloosobowych.

W całej pracy, zgodnie z rozumieniem pojęcia „system eko­nomiczny", traktujemy model zarządzania i generowane przez niego mechanizmy jako zewnętrzny i stały w stosunku do przed­siębiorstwa, urzędu lub instytucji. Niemniej jednak — jak łatwo odczytać z rozważań rozdziału pierwszego — zarówno ten model, jak i wspomniane mechanizmy stanowią również wynik gier wieloosobowych. Traktowanie więc modelu i mechanizmów jako danych jest spowodowane tym, że koncentrujemy się w pracy na obserwacji poszczególnych formalnych podmiotów gospodaru­jących, podczas gdy model zarządzania i kształt mechanizmów mają wymiar makroekonomiczny, którym w pracy nie zajmuje się bliżej.

{Przedstawiając tak sformułowany cel i zakres pracy sądzimy, że usprawnienia procesu zarządzania systemem ekonomicznym należy upatrywać w takiej restrukturyzacji gier wieloosobo­wych — traktowanych jako zjawisko stałe — która stopniowo będzie prowadziła do zwiększenia „przejrzystości informacyjnej" systemu ekonomicznego (termin ten wyjaśnimy bliżej w rozdziale pierwszym). Gry bowiem stanowią — naszym zdaniem — jedno z zasadniczych źródeł inspiracji, koncepcji oraz rozwiązań za­równo w sferze metodologii, jak aplikacji zarządzania i kierowa­nia dowolnym podmiotem gospodarującym. Restrukturyzacja ta­ka jest oczywiście wielowymiarowa i wieloaspektowa, niemniej — jak się wydaje — jest możliwa jej analiza i ocena.


Powrót
Drukuj